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página 3 de 6 Entrando en detalle: primer díaTras el éxito del Primer Simposium -Gráfica Profesional-, al que asistieron más de 300 participantes, se dio continuidad al proyecto por el Museograbado, para estudiar la creación con y desde la gráfica. La encuesta levantada entre los participantes del primer simposio mostró que el tema de mayor interés en la gráfica era abordar la vertiente digital: nomenclatura, lenguajes, soportes y tecnologías disponibles. Es así que este segundo simposio dedicado a la Gráfica Digital respondió con La Máquina Estética como metáfora de las nuevas formas de producción artística. Conferencia a cargo de Edgardo Ganado Kim, Curador. Karla Villegas, investigadora del CENART y Manuel Felguérez, coordinador académico del Museograbado. En ésta conversación, Karla dispuesta con una retórica académica y compleja, encuadró los logros, el modo de investigación y trabajo del proyecto del maestro Felguérez, siendo éste un ejemplo de las capacidades creativas, que rebasa el imaginario creado ante la generación de La Ruptura. Por su parte Edgardo apuntó, que al trabajar con una computadora incipiente, de ésas que requerían de tarjetas perforadas, cuyos resultados eran numéricos y no gráficos, Felguérez tuvo que hacer con cartón y cola, una interpretación manual de los frutos de la máquina. También nos esgrimió el porque de que la galería de arte digital del Centro Multimedia del CENART, lleve el nombre del maestro Felguérez, que aunque inquiete a jóvenes, que siempre desean ser los primeros, al tiempo que niegan las vanguardias, el maestro Felguérez fue el primer artista en México, en explorar con la computadora. Por su lado el maestro nos relató que éste proyecto se suscitó ante la necesidad de mantenerse económicamente como artista, dando clases en La Esmeralda. Al requerir un proyecto de investigación, y como él venía pintando geometría y abstracción, se le ocurrió dialogar con la computadora. A partir de explorar su estilo creativo ante las posibilidades de la máquina se expuso a mirarse y con ello logró un modelo estético que cada tres segundos le daba una posible obra, siendo éstas de una incapacidad de tiempo en una vida para materializarse. Después de un rato de experiencias a través de la máquina, le vino una nostalgia por la pintura, al tiempo que una introspección que se derivó en un sentido de orden y precisión en su búsqueda artística y estética. "Le imprimí un lenguaje sensitivo a la máquina", nos dijo para finalizar.
En Gráfica Mexicana hacia los medios digitales de Mónica Mayer, co-fundadora de Pinto mi Raya, con su estilo relajado, reflexivo, irónico y muy ameno, nos hizo una historia desde el ojo del artista, de la gráfica digital en México. Para empezar acomodó ciertos conceptos básicos para el entendimiento del arte digital en México. Los alcances y las broncas de la historia, la crítica, la nomenclatura, la ausencia de coleccionismo, el estudio serio, entre el arte objetual y el virtual. Dando por resultado una necesidad de redefinir el entendimiento del arte y de la realidad. Paso siguiente inició la relatoría; por supuesto empezó con el papá de todos, Manuel Felguérez, artista de la llamada generación de la Ruptura. Al respecto comentó, que ella prefiere denominar a esta etapa de la historia del arte en México, como la generación del Boomerang, ya que todos los artistas que se incluyen, incursionaron con las prácticas y herramientas nuevas en su tiempo, como las computadoras, el performance, el arte conceptual, la instalación; pero que todos ellos regresaron a las prácticas tradicionales del arte, la pintura, la escultura, el grabado ( y no la gráfica). Luego habló de los años setenta, los grupos, el mimeógrafo, el esténcil. Relató los ochenta, distinguiendo la primera exposición digital “electrosensibilidades”. Comentó que el CENIDIAP tiene dos investigadores para el arte digital y otras gráficas, pero curiosamente no tiene ninguno para el performance y las artes no objetuales. Cerró con el trabajo de Lozano-Hemmer, con la obra de las luces en el Zócalo, programadas por Internet. Llevó la reflexión hacia la pregunta ¿En qué se convierte el arte a partir de las tecnologías? Y a su punto más importante: Son los artistas quienes dirigen los movimientos históricos, no las herramientas de expresión. De aquí derivó a la cuestión: ¿Deben los artistas caminar por las rutas preestablecidas y hacer lo que se les pide? Concluyó enfatizando en dos vertientes en el uso de la tecnología: - En el llamado Primer Mundo, el alcance a los medios tecnológicos, puede llevar a confundir la intención y contenido del arte, con el uso de la herramienta. Pensándose que por llevar la expresión en la tecnología el arte resultante es contemporáneo. - En el llamado Tercer Mundo, al usar tecnología de no punta, puede manejarse la idea de que al hacer un reciclaje tecnológico, como arqueología, puede lograrse una valoración plástica de cada máquina.
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