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Tras el éxito del Primer
Simposium -Gráfica Profesional-, al que asistieron más de 300
participantes, se dio continuidad al proyecto por el Museograbado, para
estudiar la creación con y desde la gráfica. La encuesta levantada entre
los participantes del primer simposio mostró que el tema de mayor
interés en la gráfica era abordar la vertiente digital: nomenclatura,
lenguajes, soportes y tecnologías disponibles.
Es así que este segundo simposio dedicado a la Gráfica Digital respondió con La Máquina Estética como metáfora de las nuevas formas de producción artística.
Conferencia a cargo de Edgardo Ganado Kim, Curador. Karla Villegas,
investigadora del CENART y Manuel Felguérez, coordinador académico del
Museograbado. En ésta conversación, Karla dispuesta con una retórica
académica y compleja, encuadró los logros, el modo de investigación y
trabajo del proyecto del maestro Felguérez, siendo éste un ejemplo de
las capacidades creativas, que rebasa el imaginario creado ante la
generación de La Ruptura. Por su parte Edgardo apuntó, que al trabajar
con una computadora incipiente, de ésas que requerían de tarjetas
perforadas, cuyos resultados eran numéricos y no gráficos, Felguérez
tuvo que hacer con cartón y cola, una interpretación manual de los
frutos de la máquina. También nos esgrimió el porque de que la galería
de arte digital del Centro Multimedia del CENART, lleve el nombre del
maestro Felguérez, que aunque inquiete a jóvenes, que siempre desean ser
los primeros, al tiempo que niegan las vanguardias, el maestro
Felguérez fue el primer artista en México, en explorar con la
computadora. Por su lado el maestro nos relató que éste proyecto se
suscitó ante la necesidad de mantenerse económicamente como artista,
dando clases en La Esmeralda. Al requerir un proyecto de investigación, y
como él venía pintando geometría y abstracción, se le ocurrió dialogar
con la computadora. A partir de explorar su estilo creativo ante las
posibilidades de la máquina se expuso a mirarse y con ello logró un
modelo estético que cada tres segundos le daba una posible obra, siendo
éstas de una incapacidad de tiempo en una vida para materializarse.
Después de un rato de experiencias a través de la máquina, le vino una
nostalgia por la pintura, al tiempo que una introspección que se derivó
en un sentido de orden y precisión en su búsqueda artística y estética.
"Le imprimí un lenguaje sensitivo a la máquina", nos dijo para
finalizar.
En Gráfica Mexicana hacia los medios digitales
de Mónica Mayer, co-fundadora de Pinto mi Raya, con su estilo relajado,
reflexivo, irónico y muy ameno, nos hizo una historia desde el ojo del
artista, de la gráfica digital en México.
Para empezar acomodó
ciertos conceptos básicos para el entendimiento del arte digital en
México. Los alcances y las broncas de la historia, la crítica, la
nomenclatura, la ausencia de coleccionismo, el estudio serio, entre el
arte objetual y el virtual. Dando por resultado una necesidad de
redefinir el entendimiento del arte y de la realidad.
Paso
siguiente inició la relatoría; por supuesto empezó con el papá de todos,
Manuel Felguérez, artista de la llamada generación de la Ruptura. Al
respecto comentó, que ella prefiere denominar a esta etapa de la
historia del arte en México, como la generación del Boomerang, ya que
todos los artistas que se incluyen, incursionaron con las prácticas y
herramientas nuevas en su tiempo, como las computadoras, el performance,
el arte conceptual, la instalación; pero que todos ellos regresaron a
las prácticas tradicionales del arte, la pintura, la escultura, el
grabado ( y no la gráfica).
Luego habló de los años setenta, los
grupos, el mimeógrafo, el esténcil. Relató los ochenta, distinguiendo la
primera exposición digital “electrosensibilidades”.
Comentó que
el CENIDIAP tiene dos investigadores para el arte digital y otras
gráficas, pero curiosamente no tiene ninguno para el performance y las
artes no objetuales.
Cerró con el trabajo de Lozano-Hemmer, con la obra de las luces en el Zócalo, programadas por Internet.
Llevó
la reflexión hacia la pregunta ¿En qué se convierte el arte a partir de
las tecnologías? Y a su punto más importante: Son los artistas quienes
dirigen los movimientos históricos, no las herramientas de expresión. De
aquí derivó a la cuestión: ¿Deben los artistas caminar por las rutas
preestablecidas y hacer lo que se les pide?
Concluyó enfatizando en dos vertientes en el uso de la tecnología:
-
En el llamado Primer Mundo, el alcance a los medios tecnológicos, puede
llevar a confundir la intención y contenido del arte, con el uso de la
herramienta. Pensándose que por llevar la expresión en la tecnología el
arte resultante es contemporáneo.
- En el llamado Tercer Mundo,
al usar tecnología de no punta, puede manejarse la idea de que al hacer
un reciclaje tecnológico, como arqueología, puede lograrse una
valoración plástica de cada máquina.
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